第18回北海道Wi-Fi大会「サクラソウ杯」  レポート パーティ紹介編

参加者の皆様、お疲れ様でした!

オン・オフ通じての初優勝・・・と行きたかったのですが結果は準優勝でした。木明さん、優勝おめでとうございます!ジャパンカップでも期待大ですね。私は時間の都合で参加できるか怪しいので道オフ参加者の中から予選通過者が出ることを祈ります。

オフでもそうですが、今回含めて準優勝二回、三位一回と悪い成績はあまり残していない代わりに優勝には手が届かないというどっちつかずなパターンになりつつあるのではないかと思い始めています。他のオフでの優勝経験あるからジンクスには嵌っていないと思いたい・・・。

何にせよ面白かったのでこれはこれで良かったと思います。


まずは使用パーティの紹介
パーティ紹介と対戦レポに分ければブログ更新二回分稼げるね!

オフの使い回しだし必要ないかなと思ったけどよくよく考えたらメモ用紙の紛失でオフレポ書いていなかったのでまだ一度も載せたことがなかったです・・・。

ラティオス

臆病 CS こだわりメガネ
りゅうせいぐん/サイコショック/かみなり/トリック

メガネラティとしてはごく普通の構成。雷は雨意識でトリックは害悪系に押し付けるつもりですけどそもそも遭遇しないのでめざパなり龍の波動なり入れたほうがいいかもしれないです。メガネ型は思った以上に使いやすいですが、クレセリアと弱点が被りがちだったりランド・サンダーと並んで氷弱点だったりとパーティ全体で見ると若干癖があるかもしれないです。後述のランドロスとは横の相性が、メタグロスとは縦・横両方の相性に優れています。

メタグロス

187-187-150-*-128-82 ラムのみ
コメットパンチ/しねんのずつき/じしん/まもる

説明不要のメタグロス。クレセグロスとして使用する場合はメインアタッカーに、そうでないときは相性補完にと万能に活躍できる私が最も気に入っているポケモンの一体。命中不安定技が多いのが唯一の難点。ダブルでまでハッサムとか使いたくないぜ!。

クレセリア

222-*148-115-176-81 オボンのみ
れいとうビーム/いばる/てだすけ/トリックルーム

このポケモンを選出するかしないかで戦い方がまるっきり変わると言えるポケモン。配分は色々と突き詰めていった結果世間に出回っているものと全く同じ物へと
収束していきました。攻撃二段階アップメタグロスに手助けをすることで地震で相手のメタグロスを一撃で倒したり、少し削れたニョログドラを一度に倒したりと行ったことができます。無論二段階アップのコメットや思念の威力は語るまでもないです。トリックルーム中の威張るを受けたメタグロスは限りなく最強のポケモンに近いと言えるかと思います。れいとうビームは相手のドラゴン(特にボーマンダガブリアス)やランドロスに対するものです。エスパー技とはスペースの奪い合いになりやすいですが、ラティグロスエスパー技を所持しているので今回はれいとうビームです。てだすけはパーティ全体で見ると全体技が多いので腐りにくいです。前述のような使い方ができれば気持ちがいいです。

ランドロス
ほぼ意地っ張りCS、きあいのタスキ

じしん/いわなだれ/とんぼがえり/まもる

寅さんことランドロスラティオスとは横の、バンギラスとは縦の相性がいいポケモンクレセリアと並べるとどことなくGSのグラードンを彷彿とさせます。威嚇による味方(特にラティオス)の物理耐久底上げが主な仕事です。またパーティ全体浮いているポケが多いため地震が打ちやすいのもメリット。クレセリアメタグロスバンギラスと揃うとハッサムウルガモスみたいな虫ポケが怖いのでそれに対する牽制という意味合いも強いです。氷に極端に弱い(特にこのパーティは全体的に氷に弱い)のと、地震・雪崩ともに全体技でワイドガードに弱かったりといった難点もあります。

バンギラス

207-196-133-115-125-59 くろいてっきゅう
いわなだれ/かみくだく/なげつける/まもる
確実に天候を取れる構成です。メタグロスとともにトリックルーム下で暴れることができます。雨パの初手に対してはラティオスとともに出すことが多いです。技は噛み砕くと投げつけるの両刀ですが、投げつけるを使ってしまったあとにクレセリアに対する打点がなくなってしまうと結果的にクレセリアの処理が遅れてしまう可能性があることを考慮した結果です。投げつけたターンにクレセを交代されてカポエラー辺りを出されたら目も当てられないですから・・・。一応決まればですけど手助け投げつけるでクレセリアを一撃で処理できたり、少し削った相手のメタグロスをトリル下で手助けと合わせて倒したりといった用途があります。ただし、最近はスカーフバンギラスが多いということで、相手のバンギを倒しやすいけたぐりを入れたほうがいいような気もします。

サンダー

193-106-145-126-154 たべのこし
10まんボルト/ねっぷう/はねやすめ/みきり
この枠が唯一テンプレから外れているかもしれません。ここの枠がボルトロスだったりロトムというのは結構多いですけど、ランドロスだけではハッサムシュバルゴといったポケモンに弱めという理由が最大の採用理由です。雨パにも圧力をかけることができます。ほかの電気、あるいは炎技を使えるポケモンと比べてサンダーの最大の利点は場持ちの良さだと思います。炎技を使えるこちらポケモンが倒されたらこちらの詰みという状況(例・鋼全般、取り分けナットレイハッサムシュバルゴ)だと非常にジリ貧な立ち回りを強いられることが多いですが、耐久の数値がそこそこある上にタイプに恵まれ、熱風と羽休めを所持するサンダーはこういった状況を非常に作りにくいポケモンと言えます。それゆえに一回熱風を外したら即負けという展開にもなりにくいです。また電磁波や威張るに依存しがちな穏やかボルト(そもそも今回のパーティとは相性が悪い)や耐久に不安がある上に鋼に対する打点という意味で疑問符が残りがちな通常の化身ボルトや霊獣ボルト、数値不足を感じやすいロトムなどと比べても、他の電気と比べると素早さと耐久を両立出来るという点で非常に安定感があるといえ、サンダーの優秀さが際立つと思います。注意点としては安易に10万ボルトを打つと霊獣ボルトあたりに吸収されやすいという点と、ラティ、ランドと共に氷に弱いので選出には注意が必要な点です。羽休めは相手を縛っている状態で使うと効果的で、相手の守るに合わせて回復するとかなりイヤラシイです。また、サンダーを倒せない相手のポケモンを最後に残すという立ち回りも非常に効果的です。


立ち回りとしては基本的にクレセを出す・出さないのパターンが最大の分岐点です。出す場合はある程度クレセグロスのパターンに持ち込むことが多いですけど、そうでない場合はそれこそ相手に合わせて立ち回ることになります。相手次第ということが多いので特に決まった立ち回りパターンや選出パターンもあまり無いのでこの点においての解説は特にないです。特に苦手なパーティというのもない(とは言っても霰はやはり苦手)のですが、クレセグロスミラーとなるとやはりメタグロスが同速ゲーを制した方が勝ちという展開が多く、大きく勝ち越すのが難しい点と、そもそも威張るも含めて90%前後の命中率の技が多いのでWi-Fi大会などで最上位を目指すというのは余程の運に恵まれない限りは難しいかと思います。また、属性バランスが取れているとは言い難く、虫・氷弱点が2・3体も被っていたりするのを他のポケモンで埋め合わせするという状態(例 ハッサムシュバルゴに対するサンダー、ウルガモスに対するランドロス)なのでそのポケモンが倒れるとほぼ勝ち目がなくなるとなることがありがちで立ち回りが多少難しいことが多いです。また、悪・霊も一貫しておりバンギラス位しか半減がいないという点も若干気になります。


それなりに勝率が稼げている点と、新しいパーティを構築するのが面倒という点で
2月以来ずっと使い続けているパーティです。自分がパーティを組むと、ぱっと見で通常のスタンダードっぽいけど特定のパーティに対する地雷が組み込まれていたり、技や配分がかなり珍しかったりといった風になりやすいので、メンバーのみならず技までテンプレに近いのは今世代になって初めてかもしれません。それゆえに公開しても大してネタにもならないのが残念です(